原标题:总有一款游戏,让我觉得分外孤独
今天是2021年5月20号,它的谐音是“我爱你”。虽然它已经被加上了各种各样的商业意义,但我愿意相信第一个发现这个谐音的人是带着好意的——因为人类在其他时候太过羞涩,所以要格外创造一些日子来表达爱。
作为游戏媒体,我们在这个日子里为大家推荐了几款让我们觉得分外孤独的游戏——当然,光是新垣结衣结婚的消息就足够让人类感到孤独了——可是我们还是想谈谈孤独。和以往在周末推荐里尽可能推荐新游戏的规矩不同,今天推荐的这些游戏你估计都听说过,或者玩过;你可能也在其中体会到了孤独,或者没有。在某种意义上,孤独其实是爱的另一种表达。就让我们这样别扭地表达一下爱吧。
在提出这个选题时,我以为大家都会推荐一些恋爱相关的,没想到最后与恋爱真正相关的只有一款,也就是冯昕旸老师推荐的《爱相随》,与这款在DS平台的老作品一同消逝的,是高中时代的美好情愫。其他几位老师在一些看起来与爱情无关的游戏中谈论起了孤独:杨宗硕老师永远怀念着“2017年《Splatoon 2》发售的那个夏天”;祝思齐老师曾经在《风之旅人》里等待着一个可能马上就来、可能永远不会来的人;陈静老师如今打《怪物猎人:崛起》的时候,想起了多年前在咖啡馆里捧着PSP一起“面联”的朋友;而我(没想到吧?我是池骋!)又一次流着眼泪登上我的咕咕岛,回顾与“动森”有关的往事——就像我曾经预感的那样,它真的带走了我真实世界里的很多情感。
我很喜欢祝思齐老师写的,“哪怕能有短暂的共情,人永远只能独自走向疾病、走向死亡,甚至走进恋情、婚姻之类的任何看起来是与他人共享的关系”。但哪怕意识到了这个事实,人们也无法放下自己的心结。在这个关于“孤独”的盘点中,大家纠结的无非也是那些俗气的问题,都是各种各样的“回不去”,各种各样的“难再续”。但这些情感多么珍贵呀。
这个世界上确实有许多有爱也不能解决的难题,但是,正是因为我们拥有想要去爱和希望被爱的心愿,我们才会感受到伤心,感受到寂寥,感受到那些难题——以及它们在我们的人生中刻下的意义。
杨宗硕:《Splatoon 2》(Switch)
关键词:射击、体感
一句话推荐:从现在开始备战《斯普拉遁3》。
我还是有些不熟悉“斯普拉遁”这个译名,况且它是最近才译出来的,而我得在文章里回忆一些东西……所以提到这个系列游戏的2代时,我还是叫它《Splatoon 2》好了。
前阵子任天堂eShop打折,办公室的祝佳音老师和池骋老师在我的推荐下买了《Splatoon 2》,却没发现组队匹配功能需要在“真格”模式(就是天梯单排模式)达到“B-”的等级才会开放——《Splatoon 2》的天梯等级从“C-”“C”“C+”开始类推,一直到“A+”,然后是“S”和“S+”。“S+”往上,每升一次段位就会在后面加一个数字,直到“S+9”,再往上是“X”段和500强。在一款发售接近4年的老游戏里,想迅速打到“B-”确实有点困难。作为办公室里的“老乌贼”,我就承担了帮他们上分的任务,好让他俩迅速解锁组排。
于是我就在办公室里打,祝老师偶尔过来看看,问问我操作上的问题,然后念叨着“哎呦”,走了。过一会,池老师跑过来站在我后面,看我打了几盘,然后说:“卧槽。”
我花了大概两天的工作之余帮他们打上了“B-”,然后再也没见到这两个人上线。后来我问池老师,她说看到我打《Splatoon 2》只会想到我的对手,觉得这个游戏一片黑暗。事已至此,我也没啥方式补救了,希望他们能偶尔玩玩,就当给《斯普拉遁3》热身。如果你想试试的话,打折的时候同样是个入手的好时机,虽然2代已经发售了接近4年,但提前为3代做做功课总是好的嘛!
虽然时常抱怨平衡性,但我还是爱《Splatoon 2》的。
中文互联网上有个Meme,叫“2016年《守望先锋》发售的那个夏天”,对我来说,就是“2017年《Splatoon 2》发售的那个夏天”。从各种意义上说,《Splatoon 2》都跟我喜欢的棒球有点像,甚至每年的官方比赛都叫“甲子园”。我在2017年玩得相当狠,《Splatoon 2》7月21日发售,到10月假期时候我的存档已经有750个小时了。那个夏天我没日没夜地练习,练枪、单排、双排、四排,有一次为了抢组排全球排名,早上4点和朋友爬起来打,我却因为夜里出门看月食没睡觉而打得稀烂。
可能跟大部分人不太一样,我不怎么喜欢那种粘腻在一起的爱情,犯二、咧着嘴傻乐、滴滴答答地记录身边的每一件小事,就像夏天室外流泪的冰激凌。所以,在人们谈论“甜甜的恋爱”,或是我之前接到“甜味陪伴”选题的时候……我都像被困在一个糖笼子里。我刚好在周一的夜话里若有似无地提到这件事——相比于沉湎在相互依靠中,像列车一般朝未来轰隆开去的感情更加吸引我。我想变得更好,总地来说,这件事情是没有终点的。但仍可以分开成一个个的小节点,放在《Splatoon 2》里就是变得更强,赢下能赢的所有东西……
这就导致了我对这个游戏有一些偏执的情绪,不怎么爱那些有意思的自创玩法,不喜欢在里面跟朋友跳舞,不喜欢瞎打,甚至不喜欢去低分段捕鱼。在跟朋友一起玩的时候,我偶尔也会因为没配合好而生生闷气,这让我一定程度上损失了一些朋友,也许错过了一些东西,最终也没获得什么成绩。
虽然我们不再经常玩《Splatoon 2》了,但我后来依旧和那时候认识的朋友保持着良好的关系,一块打猎、互相帮着改改论文、聊聊各自的新工作……等《斯普拉遁3》发售之后,大概又要练习起来了。
不过,即使之后仍然有着漫长的时光,也不会再有超越那个夏天的夏天了。
祝思齐:《风之旅人》(全平台)
关键词:治愈、收集、旅行
一句话推荐:一期一会,生为此行。
在回到《风之旅人》(Journey)的世界之前,我已经很长时间没有打开过它了。由于我之前玩的是iOS移植版,PS4上并没有存档。所以,当我今天突发奇想,想要重新完整地体验一遍这趟仿佛人生隐喻的旅程时,我的角色还是个衣摆上只有一圈花纹的小红袍。这样也好,说不定能碰到白袍前辈,装作萌新给他们带一带呢。
鉴于这款游戏已经发售9年,我根本不奢望沿途能与任何其他的旅人相遇。世界上真的还有人在玩这款游戏吗?
事实告诉我,有的。刚到断桥不久,我就遇到了另一个小红袍。看那跌跌撞撞、飞都飞不太稳,还不会长按鸣叫的样子,我意识到,背后的玩家是一个真正的萌新,甚至有可能是第一次玩这款游戏。
在2021年,这着实是个奇迹。
当一个人有了旅伴,整个旅程的体验都会因此改变。
于是,我自然地充当起了向导的角色。那个小红袍很听话,从不到处乱跑,把我跟得很紧。但这位玩家确实不擅长飞行,也不太会大声呼唤、利用沿途的布幡飞得更高。每次碰到高处,我都要看着小红袍笨拙又努力地重复好几次,才能顺利吃到发光符文。
由于许久不玩,有些路线我也忘了。所以,粉色沙漠与金色赛道的符文我没能带着这位伙伴收集完全。但我们一起找到了沙漠中间开放的花,一起在最壮阔的夕照中留下剪影,也毫发无伤地躲过了可怕的石龙。我不知道,在沿途偶尔停顿的一两秒钟里,那位素未谋面的玩家是否沉醉于眼前美丽的风景,或者在疯狂地按下手柄上的截图键。
这不重要。当我们并排行走,发着光,小红袍绕着我转圈,用长长的围巾缠住我的时候,我想,那位玩家一定是快乐的。我也感到很快乐。
然后,我们一起乘着布幡鲸鱼,攀到塔那一关的顶端,看到了先祖对两人命运的启示……
我竟然掉线了。
等我手忙脚乱地重新折腾好网络和加速器,那个跟了我一路的小红袍早已不知所踪。我一头扎进最后一关的风雪,一路走一路等,最后一直到了雪山顶,都没有再匹配到任何玩家。我只能孤身一人死去,孤身一人重生。
最后这段剧情杀,对初见的新人玩家来说多半非常痛苦。
这种事不是第一次发生。我刚开始密集地游玩《风之旅人》的时候,住在一个网络奇差的屋子里。那时候能匹配到别的旅人已是万幸,而每个关卡都有可能丢失刚刚遇见的伙伴。有一次,我和一位白袍在断桥处相遇。因为都是熟手,一路翻着花样飞行,还一起手滑被石龙咬掉围巾,却在穿过雪山大门时失去了彼此的踪迹。
也许我单纯只是运气不好,就是无法和好不容易相遇的旅人一起走到最后。但这件事却又十足现实和残酷,因为人确实只能自己面对那些最恐怖和哀痛的时刻。毕竟,“人类的悲欢并不相通”。哪怕能有短暂的共情,人永远只能独自走向疾病、走向死亡,甚至走进恋情、婚姻之类的任何看起来是与他人共享的关系。
我想不到有什么事情比这些更孤独了。
而在《风之旅人》中,比独自在风雪中死去更糟糕的,大概是独自来到山顶,站在轮回的光之门前。那里本来该有两个旅人开心地围着对方打转——有多少玩家在那片纯白的沙地上为一路走来的同伴踏出过爱心啊!我不知道第一次踏上旅程的小红袍是否顺利渡过了最后的试炼。我担心那位玩家不知道怎么顺利躲过石龙,怎么踏过风暴摧残的石阶。当他或她意识到自己必将在雪山死去,会感到害怕和孤单吗?更让我不愿细想的是,那个人会觉得自己被抛弃了吗?
但这款游戏就是这样,给人无尽的美,无尽的感慨,也有无尽的遗憾和忐忑。就像人生。
因为觉得太过意难平,我在终点前犹豫了很久都没有上前。
其实,在游戏的最后,会显示出同伴的ID。如果愿意的话,完全可以给对方发消息。但我最终没有这么做。除了社恐因素之外,也有一种半放弃、半随缘的想法:也许有些人就是注定要相遇又分离,还是把一切交给命运好了。
冯昕旸:《爱相随》(DS)
关键词:恋爱、模拟、青春
一句话推荐:我的青春和这款游戏一起远去了。
我至今还能回忆起高中时抱着DS在被窝里玩《爱相随》(ラブプラス)的日子。
第一次接触恋爱游戏的我,仿佛进入了一个全新的世界当中。宁宁姐、爱花、小早川……3位性格各异的女主角,每个都是那么可爱。不得不说KONAMI真的很懂玩家,一位是令人怜爱的高岭之花,一位典型的傲娇,还有一位温柔体贴的大姐姐,把各种喜好的玩家都捏得死死的。明明游戏只有3个角色,可是不管你喜欢的是什么类型,还都能在《爱相随》里找到自己钟情的那位女主角。
和3位女主角一起度过的日子令人难忘
《爱相随》除了标准的剧情模式,还有匹配现实中时间推进的模式。按照预约好的时间来和自己心爱的女主角约会,会让两人之间的感情迅速升温。有那么一段时间,每天放学之后的一大期待就是见到我心爱的女主角们。那时的《爱相随》真的给我带来了一段美好的时光。
后来,我手上那台DS退役,《爱相随》也就从我的游戏生活中消失了。3DS时代我对游戏一无所知,也就没能第一时间玩到它的两款续作。2018年我在日本生活期间,在东京电玩展上又一次看到了“爱相随”的身影,原来是要出手游了。我去排了队,体验了一下新游戏,还领到了一个巨大的袋子,上面印着我最喜欢的女主角——小早川凛子。我还跑到中古店去买了一台《新爱相随》限定的3DS,水晶后盖上印着小早川的形象。我几乎以为我心里的“爱相随”之火重新燃起来了。
然而一切并没有我想的那样顺利。“爱相随”手游问题重重,甚至有过一整个月的时间都在维护,一年多之后就草草关服了。手游直到关服我都没能好好玩一次,而因此受到重创的KONAMI,恐怕短时间内也不会再开发“爱相随”系列游戏了。至于那台3DS限定机,我总是害怕把外壳刮坏,只好把她束之高阁。“爱相随”这个IP,就这样再一次被我忘记了。
宁宁姐、爱花、小早川……她们的形象逐渐在时间的流逝中模糊了
今天是5月20日,是表达爱意的日子。我猛然想起了“爱相随”,便打开了我的那台限定机,第一次玩了3DS版《新爱相随》。角色、界面和音乐好熟悉。活用机器3D性能的画面又好新鲜。当游戏开始播放语音的时候,我一下子就听出来了——那就是我爱着的凛子。
但是我已经回不去了。当我开始玩游戏的时候,我的脑子里全是游戏的节奏安排、交互合理性和玩家反馈。这些年见过了太多恋爱游戏、看了不少偶像,我对3位女主角也没有了当年的激情。我和“爱相随”之间已经隔了一层可悲的屏障了。我已经不能在游戏里和她们恩爱了,被隔离在游戏之外,我好孤独。
我的青春,已经和《爱相随》一起远去了。
陈静:《怪物猎人:崛起》(Switch)
关键词:动作、收集
一句话推荐:当年一起“面联”的朋友们,我很想念你们。
照道理说,“怪物猎人”是很不容易让人感到孤独的游戏。只有起初几代猎人需要与怪物单打独斗,从《怪物猎人P2G》开始,猎人就有艾路猫作伴,“多人联机”这个功能更是几乎每一作都有(姑且不论好不好用),只要你想,就可以找到伙伴一起联机。
《怪物猎人P2G》和它的前作《怪物猎人P2》是不少猎人的入门作,两作封面上的怪轰龙和迅龙人气都很高。
苛刻一点儿说,“怪物猎人”本质上也是个刷刷刷的游戏。虽然表面看来,巨大的怪物、详细(但也经常出Bug)的生态、广阔天地间一人一怪的对决总能让人生出心潮澎湃之感,但回头想想,如果狩猎不同怪物还能说成是满足附近居民们的需求,收集武器装备、珠子、护石也可以解释成为以后的狩猎作准备,那么大小金冠、斗技场又是为了啥?——不还是卡普空吸引猎人们刷刷刷的“阳谋”吗?
“崛起”里虽然怪物也有大小金,但至少不会专门设置成就让人刷了。
扯得有点儿远了,我想说的是,尽管“怪物猎人”系列一直通过刷刷刷和多人联机来提升玩家的投入感,但随着游戏版本不断更新,曾经的“刷”和如今的“刷”也不可同日而语。
PSP版“怪物猎人”最火的那几年,确切点说,是从《怪物猎人P2》到《怪物猎人P3》的那几年,我身边聚集了不少一起联机的朋友。他们中的绝大多数都是被我拉进来的,有的只为“怪猎”买PSP,有的甚至原本不玩游戏。凑到五六人之后,我们每周的闲暇时间都给了“怪猎”,周末打,下班打,上班午休时间也要掏出PSP打几盘单人任务——究其原因,“怪猎”好玩是一方面,朋友们想要陪伴当时生活不太如意的我是另一方面,两相比较,或许后一个方面还要更多些。不论如何,与他们一起在沙漠追逐轰龙、雪山狗洞射麒麟、双刀修脚霸龙,甚至火山采矿互炸都是美好的回忆。
《怪物猎人P3》结云村套装和封面怪雷狼龙——后者似乎在“最弱封面怪排行榜”上经常露面
近些年来,网络联机逐渐发达,各游戏公司的服务器虽然也一言难尽,但毕竟不全是土豆。然而我那些因为工作忙、出国、结婚乃至没买3DS等等原因而逐渐远离了“怪猎”的朋友们,却并没有全部回归“世界”。偶尔遇到一两人有空打上两盘,在“世界”里联机打着新怪,我们聊得更多的仍是从前在咖啡馆里端着PSP联机的老故事。
《怪物猎人3G》出在了3DS上,我的狩猎朋友们流失了不少。
到了《怪物猎人:崛起》,我身边多了许多刚刚入坑的新猎人,他们迅速地爱上了这个游戏:御龙、自动路标、代步工具牙猎犬、强力随从艾路猫……与此同时,猎人需要为狩猎所做的准备工作量被降到了很低——采集到的植物、蜂蜜、昆虫自动合成药品和子弹,捉虫不用虫网,挖矿不用铁镐,砥石无限且随身携带不占背包栏位,进入地图无需费劲寻找怪物并扔上一颗染色玉,按下R3跟着箭头走即可……
炎火村,不少新猎人朋友冒险开始的地方。
从方便快捷的角度,我当然支持“怪物猎人”追求变化,简单操作毫无疑问也更便于新人上手,但偶尔,只是偶尔,在用搞笑的语气对身边的新猎人们提起“以前上位任务里不给地图”“找怪要靠染色玉,染色玉效果还有时间限制”“斗技场任务只能一人打,用给定武器全部打穿一遍才能拿到特定装备”“猫饭吃不对会吃坏肚子”“猎人家里的田地、蘑菇堆、虫巢、矿点都要雇艾路猫去打理”的时候,一丝颇为复杂的孤独感还是会在内心的某个角落里若隐若现。
它可能与“崛起”关系不大,只是一些与老猎人朋友们共同回忆的纪念:当年那些一起“面联”的朋友们,无论你们身在何处,我都很想念你们。
池骋:《集合啦!动物森友会》(Switch)
关键词:没有什么关键词,“动森”就是“动森”。
一句话推荐:因为曾经幸福过,因为那种幸福的感受依然留在心里,所以才感到分外寂寥。
我至今也无法面对《集合啦!动物森友会》(あつまれどうぶつの森)。我是说,把它当作一款普通的游戏来对待。
对我而言,“动森”从任何角度来说都显得无比特殊:它的意义最为重大,但我在上面花的时间只有区区一个半月。我可以用世界上最美好的词藻来形容它,但我无论如何都无法再在那个世界待上哪怕10分钟。我为它写过连续3天的头条,加起来两三万字,热情洋溢,感人肺腑,但那些真诚和快乐的情感仿佛一连被带走了一样,再也没有回到我的身上。
我知道事情是从某些节点开始变糟的——比如说,离开北京。我当时在自己的公众号上写下了离开北京的情景:
第一次崩溃发生在起飞后20分钟。我从包里掏出Switch,打开了“动森”。画面还停留在早晨我关掉它的那一刻,我穿着昨晚从祝老师的商店里买来的格纹大衣,头上戴着陈老师送我的小花发夹。我在岛上转了转,看到了来卖东西的骆驼——可是我早晨已经买过了。去了企鹅家,她还没出门,见了我劈头就问:“妈妈!你是来叫我起床的吗?”她让我帮她捉一只花上的虫子,我出门捉了螳螂给她,她高兴地收下。一切就跟平常一样。
我关掉了Switch,塞回了包里。
我在写下这个情景时尚未意识到,那几乎成为了我对“动森”最后的记忆。那天之后,我整整一周没有打开“动森”(要知道,此前一个多月我每天都把岛上生活当现实生活一样过),后来匆匆上去了一下,几分钟后就匆匆离开——我安慰自己只是这些天情绪不佳,等调整好了我会再回来的。但再往后就是一个月、两个月、半年。时间间隔越长,我越是有一种近乡情怯的心情:我害怕小动物们问我这么长时间去了哪儿,我害怕它们天真无邪的神情。我也害怕承认,我再也无法享受岛上快乐的生活,是因为我把现实生活搞得一团糟。
在这一个月、两个月、半年的时间里,世界也在发生变化。大家有了新的游戏可以玩——我也忘了过去一年流行过什么,只记得从某一天开始,在线的朋友们不再齐刷刷地显示“动森”。这也成了我不愿意上岛的原因之一——我知道岛上的世界已经不再热闹。信箱里不会再收到朋友的礼物和信件,大头菜的价格已经无人关心,什么钓鱼比赛、新的活动或素材,也不再得到大家热烈的回应。
我知道的啦,所有美好的事物都会逐渐流逝。只是每次遇到这样的事儿,我总归有点接受不了——圣诞节、夏日的烟花和指甲上的图案,无论哪一样都让我怅惘个半天。就拿做指甲来说,我喜欢做指甲,但无论多么可爱的指甲都会在一个月左右自然剥落,就好像隐含在指甲上的心意也一同剥落了一样。在这些时候,我总会想起那首《Lonely Christmas》,“明日灯饰必须拆下,换到欢呼声不过一刹”。是这样的,许多事情不过就是这样。
虽然“动森”几乎从我的生活中消失,但它还是给我留下了许多小小的印记。比如说,我有时会在说话的末尾加上“狸”——“什么狸?干嘛狸?好狸!”像这样。有时候我们就是通过这些细小的、不肯改变的习惯来怀念一段人生的。
为了写这个玩意儿,我刚才又打开了“动森”。“我”从房子里走出来,一头乱发,打了一个长长的呵欠。“我”还穿着去年夏天我最喜欢的那条裙子——嘿嘿,我还记得是谁送给我的呢!但送给我的人再也不会来了。“我”三下两下就整理好了仪容,一切与去年看上去别无二致。你说这有多好?在虚拟的世界里,“恢复正常”是多么容易的一件事。
这是我最喜欢的一条裙子,胜过我后来扫码扫的任何一件漂亮服饰。
我的第一件事当然是跑去找我的小企鹅蕾拉。蕾拉家就在我的隔壁,她房间的灯是亮着的,于是我敲门走进。那是一个风格混乱的房间——因为是最初的小动物,所以她没有带“自己的房间”来,一切装潢都很朴素,摆满了我心血来潮送给她的一堆装饰物。但她的房间已经一年多没有任何变化了,连桌子都是那个巨大的丑陋的鸭舌帽造型桌,上面摆着一套非常孤寒的咖啡杯——天哪,我当时为啥送她这个?
我跟蕾拉说话。她看到我,大惊。“啊,阿池宝!这不是阿池宝吗!”她睁大了眼睛,“你这3个月上哪儿去了!?”
我还没有回答——我根本回答不了她,这是机制里不允许的。但她很快就释怀了,跟我说:“算了,能再看到你活力满满的样子就够了,你可别再让我那么担心了。”
唉……怎么跟你说狸?
真是的,真讨厌。我想起刚上岛的那一周我用蕾拉的视角写的夜话,我写到蕾拉跟我的对话,和蕾拉的心理活动:“看着眼前的姑娘扑簌簌地掉着眼泪,蕾拉感到自己的心变得很软很软,比自己的蹼还要软一些。虽然她是个怪人,但还是想要跟她永远生活在这座岛上啊,蕾拉心想。这是第一周。”
就是这样吧,我也不知道还能说什么了。“动森”实在太好了。无论是“动森”里还是“动森”外,它都为我创造了美好得几乎无法复制的生命体验,就连“动森”自己都无法复制。那个时候渴望上岛的心情、与朋友们在岛上遇到各种新鲜事儿的心情、争分夺秒地去别人的岛上卖大头菜的心情、与小动物们建立联结的心情、认认真真写信给对方的心情……全都不可能再重来。
有时候我甚至希望这段体验在它最美好的时候戛然而止。比如那会儿我要是搞丢了Switch,或者因为某些操作弄坏了存档,我就会永远记住那些美好的时刻——当然,遗憾是会有的,但遗憾是一种很轻很轻的情绪,比任何情绪都更容易让人接受——它并不会否认美好的存在,反而会给我一个永远不会破灭的憧憬:如果不是因为意外中断,我在“动森”里的生活将会一直这样美好下去。哪怕生活变得糟糕,“动森”也会是我的永恒乌托邦,是指引我前行的小小灯塔。
我曾经试图在“动森”里捏出大家在办公室里上班的情景——但你看,我最后只摆了桌子!
我知道日本人有个说法,叫“夏天结束了”,它代表着一夜长大、无疾而终、青春消失殆尽、从梦想跌入现实……在这些八竿子打不着的情景背后,都是一种漫长的惆怅。对我来说,“动森”里永远存放着一个美好得近乎失真的夏天,只要我登上那座属于我的咕咕岛,那个夏天的一切就会涌上心头,我会意识到那些美好的体验已经消失了,这一点确凿无疑。而我在那座岛上体会到的茫然、悲伤和无所适从,是因为我对当下的生活感到茫然、悲伤、无所适从——我难以面对的是这个。“动森”对我来说就像是某种生活的隐喻,失去“动森”以后,我的生活再也没有真正好起来过——我难以面对的是这个。因为曾经幸福过,因为那种幸福的感受依然留在心里,所以才感到分外寂寥。
临表涕零,不知所言狸。